28 octubre 2007

Jade Raymond, la productora de Assassin's Creed

Muchos de nosotros estamos esperando ansiosamente a Assassin's Creed, tener el dominio de Altair en tres diferentes ciudades con enfrentamientos, persecuciones, exploración y más, como tantos gamers hemos deseado. Pero en esta ocasión es tiempo de hablar un poco de la mente maestra detrás de este excelente video juego que llegará a nuestras consolas en noviembre.

Jade Raymond empezó programando video juegos en Sony, luego pasó a EA donde produjo Los Sims Online y después entró a Ubisoft donde desde hace casi cuatro años se dedica al proyecto más ambicioso, Assassin's Creed.

Ahora, para completar la información sobre ella y su más reciente trabajo (sobresaliente), una entrevista que le hicieron en VidaExtra.

¿Cuales son las fuentes de inspiración para crear un juego como ‘Assassin’s Creed’?

Está basado en muchas fuentes diferentes. La fuente original es un libro de ficción, ‘Alamut’, una novela de Vladimir Bartol que habla de la orden de los asesinos. Al leerlo, nos dimos cuenta de que queríamos recrear ese mundo medieval.

¿Quién es Altäir?

Es un maestro asesino. Empieza el juego como alguien muy seguro en sí mismo, de hecho tiene un exceso de confianza. Pero a lo largo del juego evoluciona, empieza a comprender el credo de los asesinos . Es un gran héroe, para él todo está permitido, puede correr, saltar donde sea, dominar cualquier arma… realmente es un gran personaje con el que jugar en un videojuego, porque realmente nos damos cuenta de que no hay límites, dominamos la ciudad.

¿Como interactúa el jugador con el entorno, con la multitud?

Bueno, la multitud es muy interesante porque aporta vida a la ciudad. La ciudad no son sólo los edificios, sino también la gente que la habita. Queríamos dar al juego un cierto aspecto de turismo, que la gente interrumpa nuestro camino, que reaccione a nuestras acciones. Queremos una multitud que sea un obstáculo.

Sobre el entorno, creamos una herramienta desde cero que permite que podamos trepar a cada superficie, de manera que todo aquello que tuviera una longitud de más de dos pulgadas sea algo donde te pudieras agarrar, interactuar con ello. En algunos juegos tu objetivo como jugador es encontrar el camino correcto hacia tu objetivo. En ‘Assassin’s Creed’ la ciudad entera está abierta, y creas tu propio camino.

¿Por qué ambientar el juego en las Cruzadas?

Las Cruzadas son una época muy interesante de la historia, pero también es un tema que puede ser muy controvertido. Somos conscientes de ello desde el principio, por lo que trabajamos con muchos expertos culturales e historiadores, para asegurarnos de que nuestros datos eran correctos y teníamos perspectivas diferentes. Queríamos agrupar todos los datos históricos y tratarlos con respeto, pero este es también un trabajo de ficción, hay cosas en el juego que no existieron y nuestro objetivo final es jugar y divertirnos.

¿Qué hay sobre el extraño “efecto Matrix” del juego? ¿Está el juego realmente ambientado en la Edad Media?

¡Ahá! Bien… cuando creamos ‘Assassin’s Creed’ no solo estábamos creando un juego, estábamos creando una franquicia. Es algo que pasa a menudo, que se empieza a trabajar en un juego y luego, de repente, como ocurrió con ‘The Matrix’, se dice ‘bueno, vamos a hacer una segunda parte, una tercera parte’ y no lo has previsto.

Dedicamos un montón de tiempo a crear una “metahistoria” superior que englobe al juego, de forma que si se crean más juegos, estos encajen entre sí.

De todas formas, es algo de lo que no voy a hablar mucho porque queremos que el jugador descubra por si mismo.

Como jugadora y productora del juego… ¿Crees que es un producto que pueda atraer a las mujeres, que no suelen decantarse por este tipo de títulos?

Bueno, no creo en la división entre ‘juegos para hombres y juegos para mujeres’. Sería como decir ‘estos son juegos para españoles y estos son juegos para franceses’. A mi personalmente siempre me han gustado los juegos de lucha y de acción. Mi juego favorito en los últimos cinco años es ‘Resident Evil’, que no es lo que se consideraría un juego para chicas. Yo me lo paso muy bien jugando a ‘Assassin’s’ y creo que el nivel de detalle, la profundidad de la historia, y la acción del juego pueden ser interesantes para todos.

Me encantaría que en el futuro alguna chica me dijera que decidió dedicarse a los videojuegos después de jugar a ‘Assassin’s Creed’

Ser una de las pocas mujeres en cargos de producción en la industria es algo que atrae la atención de los medios. ¿Es eso una ventaja o una desventaja de para el juego?

Bueno, es cierto que el juego está recibiendo mucha atención. También es cierto que me hacen muchas preguntas sobre ser una mujer en la industria, pero me gustaría que algún día no fuera una pregunta nunca más, y fuera algo normal. Quiero decir, es normal hablar sobre el juego siendo productor, pero me gustaría que también fuera normal hablar sobre el juego aunque la productora fuera una mujer.

Después de esta entrevista alguien más ha ingresado en la lista de las personas que admiro, Jade Raymond.

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